2010/05/31

UDK新增功能:Penumbra Scale (半影區尺度)

半影(penumbra)是指物體受光的區域有部分被遮蔽住 (最簡單的例子就是月亮的陰晴圓缺)。Wikipedia

Unreal Engine 3多了一個新功能是『DistanceFieldPenumbraScale』的屬性,你可以在Lightmass裡面在material設定的最底下,這個屬性可以修改Distance Field Shadows的模糊程度,會受到Dominant Directional Lights影響。你必須要重新rebuild光線才能看到效果,但是你如果先選中mesh則可以預覽效果。
這個新增選項可以用來移除某些難看的結果,當你使用低解析度的lightmap的時候,例如樹木。當你為了節省記憶體而把SpeedTrees的樹模型轉換成Static Meshes(因為SpeedTrees只採用vertex做照明,這很浪費記憶體的!),你會發現預設的Static Mesh lightmap讓樹看起來很醜,因為Distance Field Shadows投射到lightmaps的雜訊。

上圖都是採用64x64的lightmap,左邊是預設參數,你可以看到因為採用低解析度的lightmap導致陰影很雜亂,讓遊戲畫面變很醜;右圖設定了DistanceFieldPenumbraScale,將數值調整到4,讓邊界的陰影變模糊,這讓樹邊界話,偽裝出穿透的效果。

最棒的是,這個效果不會額外耗效能(it's free)。在某些情況下你可以用低解析度的lightmap就做出好看的效果!

另外的好處是,如果你希望有透光透明度效果但是陰影看起來卻是清晰的話,例如採用fogsheets,也會有改善。

以上文章翻譯自這裡

[隨選文章]


2010/05/27

UDK森林場景製作



原文來源:Wolfire Games Blog

作者先到Google找了很多雨林的參考圖後,規劃了森林的相關元件資產:大樹、沒葉子的樹、倒下的樹幹、新生的小樹、苔蘚與厥類。

實際在製作後的心得是:樹皮的材質原本作者是以為每種樹都要有不同樹皮,後來他發現可以做一兩種後,再混合材質就可以變化出很多不一樣的樹皮,可以節省資產資源,效果也很不錯。譯者認為其實甚至一座森林只有一種材質球,變化做在一起就好了。



[延伸閱讀]


2010/05/26

May UDK Beta 五月份新增功能

以下為Unreal Development Kit (UDK)五月版的新增功能列表:

  • 提供Scaleform GFX UI方案. 詳情點這裡
  • Steam作為線上服務的預設系統
  • 讓遊戲畫面有美麗的光柵效果(light shafts):支援點光源, 添加Bloom Threshold 與 BloomTint屬性
  • 對數衰減霧效. 詳情點這裡
  • 調色功能(Color Grading Blending), 支援HDR Tonemapper
  • UDK編輯器現在支援64-bit binaries
  • 在Kismet裡面增加『search by object』
  • 網格發射器(mesh emitter)增添新的camera facing選項:『Apply Particle Rotation As Spin』
  • 從PIE viewports中可以擷取content browser的縮圖
  • 可支援導入PNGs圖檔 支援RGB與RGBA格式
  • 各個視阜可以用Alt+F/G/H/J來切換
  • volume visibility的更新速度變快了
下載頁面點這裡

[延伸閱讀]

2010/05/24

UDK新增功能: Exponential Height Fog (指數衰減的霧特效)

2010/05/20由Daniel Wright更新撰寫
原文連結點這裡

翻譯:Hammer Chen

五月份的QA更新提供了新的全局霧特效稱為『Exponential Height Fog』。你可以把它當成一般的height fog actors放在場景裡面(它位在Actor Classes -> Info), 但是它的算圖效果與height fog有所不同;Exponential Height Fog在高度低的地方表現出密度較高,而在高處密度較低。由低到高之間有很平順的過渡!你不會像以前一樣得到突然的剪切效果。之前的固定密度的霧效果就有這個問題。Exponential Height Fog還可以提供兩種不同的霧氣顏色:一種是面對dominant directional light的那面半球,另外一面是背對dominant directional light的半球。

上圖是VCTF-Necropolis地圖,採用舊的constant density height fog的效果。

上圖是採用新的Exponential Height Fog,面對光與背對光的半球還採用不同顏色。

[相關連結]

2010/05/16

3ds Max 的輝煌二十年


Autodesk 3D STUDIO 1.0安裝磁片, 1990年

前言
3ds Max自1990年的3D Studio DOS第一版至今, 已經二十年頭了. 那是一個昂貴工作站巨人環視的年代, 玩3D動畫幾乎是有錢人的專利. 在台灣, 3ds Max是一套最廣為使用的3D套裝軟體, 建築業, 室內設計裝潢, 電視台, 廣告...都有它的蹤跡. 它靠著快速的算圖, 廣大的外掛(plugins)擴充功能, 免費的maxscript資源, 低的學習曲線但功能強大, 由一家只有四位軟體工程師到現在建立起的帝國. 我們是不是應該要回顧過去的歷史, 看看當初創始者的理念, 如何聆聽使用者的意見, 如何親自使用軟體感受, 而最後這些重要程式設計師又為何要離開Autodesk? 中間有了什麼樣的轉變?

3ds Max的歷史(三):José María De Espona

原文連結:maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen

前言
『Max聖殿』這個作品常常會讓人聯想到3D Studio Max,除了做為推廣3D Studio Max功能以外,它還暗含CG藝術的氣息,反映出Yost Group工作室的哲學,並且跟著3D Studio的研發所演進。在這篇文章中, 我們將大膽地討論高階與低階的CG、SGIs與個人電腦,這可能會很偏頗、無意義或是永無吵得沒完沒了。因為軟體與硬體的演進都終將讓藝術家做出更好的作品。

2010/05/15

3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost


原文連結maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen


前言
在這篇訪談中,我們很高興能專訪介紹3D Studio的歷史,與它的Yost Group專案總監---Gary Yost本人。Gary貢獻他的經驗在3D Studio與 3DS Max的研發超過了十年,這十年間他有很多有趣的趣聞與祕辛,以身為這艘船的船長他將以個人的觀點來分享。

3ds Max的歷史(一):專訪Tom Hudosn



原文連結maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen

前言
3D Studio在1990年10月發表。那時的3d軟體戰場上充斥著在各平台上執行的各種軟體:包含LightWave 3D、Sculpt-Animate 4D、 Imagine、Topas、Electric Image、Softimage|3D、Wavefront Advanced Visualizer與 Alias PowerAnimator 等等。