2016/08/27

details for section斷面的細節

筆記 / Hammer Chen

thinkingParticles預設的volumeBreak切面太平滑。以下是網路上找到的幾個讓破碎斷面產生細節的技巧

bercon noise for lichens地衣遮罩


文 / Hammer Chen
免費的 BerconNoise程序性紋理,可以用在很多自然效果上,例如rusted metal生鏽金屬。這裡我們分析一下幾個關鍵參數,找到適合用在lichens地衣或是發霉的紋理上。

2016/08/06

VRscans為您開啟了更高精度更寬廣的材質世界


原文 / Look Development is dead, long live Look Development! - Or on the advent of higher accuracy in the broader shading world
作者 / Emanuele Lecchi
翻譯 / Hammer Chen

風格研究已死,風格研究萬萬歲!開啟更高精度的材質世界


幾個月前,Chaos Group公司幾位高手組成的小團隊,經過多年累積的研究與努力,終於發表了VRscans

我聽到你們的問題、疑慮,我也知道你們想要知道更多資訊。這篇我不會談材質掃瞄出來操作上的問題(載入、自動調整tiling 、材質...等等)。我要談的是對每日工作流程上更深層的意義。

當前光學解析度的極限(這是他們說的,我只是引用)可以到60微米,或是每個像素0.06 mm。從DPI的角度來看,大約是在20cm見方的範圍具有423(例如一撮鹽,其中的shader會有點複雜) 打個比方,最接近VRscans解析度大約是羊毛纖維的兩倍寬。

精簡版的3dsMax Lite

文 / Hammer Chen

最近發生一件訴訟案。某離職員工(曾經是原公司的主力程式設計師)被告。到底誰對誰錯不談,有趣的是該員工分享一個pdf,裡面談到他後來寫的軟體大小比那家大公司的軟體,小了十分之一。換句話說原本是100Mb的軟體,後來寫的就只有10Mb。他說原本公司是多人撰寫,程式碼比較亂,後來他自己寫有最佳化,軟體才會這麼精簡。

個人認為這是絕對有可能。程式可以跑出一樣的結果,程式碼卻可千變萬化。若是經過好幾代員工的撰寫,裡面累積多少垃圾,用不到的東西,或是看不懂不敢動,不敢拿掉的東西...這很像生物演化一樣,基因代代相傳,並非每個序列都是用得到的。也可能像視網模那樣倒著長,或是咽喉跟氣管那樣不合理的設計都會因為歷史原因而累積下來。如果程式碼真如說所做到超級最佳化,搞不好一樣的功能,軟體一下就開啟了,要算圖也不會載入一些沒必要的東西,用起來應該很舒爽吧。如果3ds Max也可以拿掉那些用不到的,重複的。把相似的功能整合,就太棒了:
  • 丟掉Viewcube, steeringweels, egg shape, meatlRay, "metalRay connection", Flight Studio
  • 整合Editpoly與EditMesh成一個,不會再發生『Teaching 3dsmax to a Cinema 4D friend』裡面的窘困狀況
  • 整合Optimize與ProOptimizer
  • 拿掉SahderFX
  • 把Transform / toolbox放到Pivot選單中
  • 徹底解決3ds Max Texture Map在viewport顯示大小不正確的問題
  • 解決需要套XForm的問題
就算完全沒新功能,推出如此精簡化的『3dsMax Lite』應該還是會大受歡迎吧。或許啟動不用花三秒。或許整個安裝檔只有200Mb。這個假想的3ds Max Lite計畫會遇到幾個問題,首先是高層與股東意願的問題。再來是因為歷史悠久,程式碼或有許多遺跡,要精簡程式碼很麻煩,成本過高。其三,難以向下相容。拿掉很多東西後變成很多功能不支援。

換個角度來看,軟體超過十年變成一個累贅。新成立的軟體公司,儘管是一人公司,完全沒有包袱,反而有更多自由度,不會綁手綁腳地,這是利基。任何一套軟體,尤其是套裝軟體如果經過十年不把一些過時的功能淘汰整併的話,遲早會被自身的肥肉拖垮。

[相關資訊]
3ds Max的歷史(一):專訪Tom Hudosn
3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost
3ds Max的歷史(三):José María De Espona
3ds Max 的輝煌二十年